Über das Coding College
Welche Angebote gibt es im Coding College? Wie sieht der Lehrplan aus? Welche Kurse eignen sich für welches Alter? Wir stellen das Coding College vor.
Die Kursbereiche im Coding College
Hinweise für Eltern: Im Interesse Ihres Kindes bitten wir Sie, die Angaben zur Klassenstufe bei der Anmeldung zum Workshop unbedingt zu beachten. Unsere Kurse richten sich an den Lehrplänen bzw. am Alter der Kinder aus und sind für andere Klassenstufen NICHT geeignet!
Bee-Bot

Vorschule – 1. Klasse
Bee-Bots sind programmierbare Bodenroboter für Kinder. Sie ermöglichen auch jüngeren Kindern, spielerisch etwas über Sprachen zur Richtungssteuerung von Robotern zu lernen, und unterstützen so eine einfache Einführung in die Robotik.
Die Kinder lernen zunächst einfaches Geradeausfahren und steigern sich in kürzester Zeit zum Befahren eines komplexeren Parcours. Unsere Workshops bieten so die Möglichkeit, mit dem Bee-Bot zu experimentieren und die Welt der Robotik aus der Nähe zu erfahren.
Gerne führen wir die Workshops auch in Ihrer Schule/in Ihrer Einrichtung durch. Sprechen Sie uns an.
LEGO WeDo
2. bis 5. Klasse
Naturwissenschaftliche, biologische und technische Themen des aktuellen Schul-Lehrplans werden mit Hilfe der LEGO-WeDo-Roboter lebendig und für jeden leicht zu begreifen. Die Teilnehmer erwecken die mit LEGO WeDo selbst gebauten Modelle mit einer einfachen Programmiersprache zum Leben.
Während sich die LEGO-Mindstorms-EV3-Roboter von LEGO eher an Schüler der höheren Klassenstufen richten, wenden sich die Spiel- und Erlebniswelten von LEGO WeDo an Kinder im Grundschulalter.
Calliope mini
3. bis 5. Klasse
Der Calliope mini ist ein speziell für Kinder entwickelter Micro-Controller, das heißt, ein kostengünstiger kleiner Computer. Mittels anfangs einfacher, blockbasierter Programmieroberflächen lernen die Kinder, Programmieraufgaben zu bewältigen.
Seinen besonderen Charme entwickelt der Calliope, wenn zusätzliche elektronische Bauteile, Sensoren oder Motoren angebaut und über Programmierung gesteuert werden.
Scratch
5. bis 7. Klasse
Mit Scratch können innerhalb weniger Minuten Nutzungszeit bereits erste Programme entwickelt werden. Dies ist möglich, da komplexere Strukturen von Programmiersprachen hinter vereinfachenden, sprachlich leicht zu erfassenden Blocks verborgen sind. Mit Hilfe der Maus können diese Blocks „aneinandergeklickt“ und Programme entwickelt werden.
Scratch wird insbesondere zur Programmierung von Spielen verwendet.
Python
6. bis 8. Klasse
Python eignet sich wie kaum eine andere Programmiersprache als Einstieg in die Programmierung. Python bietet eine besonders einfache, übersichtliche und leicht verständliche Syntax. Schon in wenigen Stunden lernen Anfänger*innen, die noch nie programmiert haben, einfache Programme zu schreiben.
LEGO Mindstorms
6. bis 10. Klasse
Die LEGO-Mindstorms-Roboter verbinden das kreative Bauen und Basteln mit LEGO und die digitale Welt des Programmierens.
Zentrales Element der Mindstorms-Kästen sind die EV3-Steine, quasi das „Gehirn“ der Mindstorms-Roboter. Diese lassen sich per App, per Computer oder mit ein wenig Geduld auch direkt auf dem EV3-Stein programmieren.
App-Entwicklung
7. bis 9. Klasse
Mit dem MIT App Inventor und Scratch erstellt ihr eure ersten Android-Apps. Die Entwicklungsumgebung enthält einen Editor, in dem man Schleifen, Fallunterscheidungen und Funktionsaufrufe für die App erstellt, sowie ein Modul zur Bearbeitung der grafischen Oberfläche im Browser.
Die Apps lassen sich über die mitgebrachten Android-Handys oder einen Emulator testen.
Microcontroller ARDUINO

9. bis 12. Klasse
Die Themen werden zunächst theoretisch eingeführt und anschließend durch eigene Programme praktisch umgesetzt.
Level-1-Kurse beginnen mit einem Überblick über den Arduino und seine Programmiermöglichkeiten. Nach der Installation und den ersten Schritten geht es um die Hardware, die grundlegende Programmstruktur und einfache Anweisungen. In den Level-2-Kursen beschäftigen wir uns mit Operatoren, Variablen, erweiterten Befehlen und Hardware-Komponenten.
NAO-Roboter
9. bis 12. Klasse
Unser NAO-Roboter ist ein humanoider Roboter. NAO erkennt Menschen und Objekte, unterhält sich und er tanzt auch gerne.
In unseren Workshops lernt ihr NAO nicht nur kennen, sondern auch, wie er (oder sie?) mit der Software Choregraphe programmiert werden kann.
Voraussetzung für den Besuch eines NAO-Level-1-Kurses sind gute Grundkenntnisse in der Nutzung eines Computers.
Coding Club
Gerade kein Kurs in Sicht? Trotzdem Lust, weiterzumachen? Einmal monatlich trifft sich der Coding Club. Hier können Kursteilnehmer aller Altersstufen Erfahrungen austauschen, neue Tools und Gadgets kennenlernen, in andere Programmiersprachen reinschnuppern, Hilfe für aktuelle Projekte bekommen und – mal sehen, was unseren Coaches noch so alles einfällt.
Wichtig ist: Wenn möglich, eigenes Notebook, Tablet, Smartphone oder Calliope mini, Roboter, EV3, … mitbringen!
Die Termine findet ihr hier.
Der Kursplan mit den Level-Stufen
Die Kursschemata sind in allen Bereichen gleich aufgebaut:
Der Level-1-Kurs mit einer Dauer von vier Unterrichtseinheiten (1 UE = 45 Minuten) vermittelt einfaches Grundlagenwissen und schließt nach erfolgreichem Abschluss der Coding-Challenges mit dem Level-1-Zertifikat ab.
Der Level-2-Kurs wiederholt die Inhalte des Level-1-Kurses in einfachen Projekten und baut im Anschluss darauf auf. Der Level-2-Kurs umfasst je nach Thema vier oder acht Unterrichtseinheiten und schließt nach erfolgreichem Abschluss der Coding-Challenges mit dem Level-2-Zertifikat ab.
Die Level-1- und Level-2-Kurse können mehrfach belegt werden und qualifizieren für die Teilnahme an ausführlicheren Projekten unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade (Level 3+), die ihrerseits jeweils mit einem Projekt-Zertifikat bzw. Online-Abzeichen abgeschlossen werden.